domingo, 26 de julio de 2009

La historia de un grande: JOC INTERNACIONAL

Joc Internacional fue una editorial española ya desaparecida con sede en Barcelona. Se dedicó a la publicación de juegos de rol, de sociedad, de cartas y temáticos y fue una de las editoriales pioneras en el mundo del rol en España, con cuatro exclusividades que le son propias: Publicación en 1990 del primer juego de rol español: Aquelarre Traducción y publicación en 1991 del primer juego de rol en vivo en ser editado en España: Killer. Traducción y publicación en 1992 del primer juego de rol en catalán: El Senyor dels Anells, el joc de rol de la Terra Mitjana. (MERP) Publicación en 1995 del primer juego de rol original en catalán: Almogàvers.

HISTORIA

Los juegos de rol fueron inventados en Estados Unidos en los años 70, esencialmente con el lanzamiento al mercado del juego Dungeons & Dragons en 1974. La primera editorial en introducirlo en España fue la gerundense Dalmau Carles Pla, que lo tradujo y publicó, respetando su formato original, la hoy en día famosa «caja roja», en 1985. En 1986 Dalmau Carles Pla llegó a publicar hasta tres cajas de aventuras suplementarias para el juego básico (La fortaleza en la frontera, El palacio de la princesa de plata y La ciudad perdida) pero ni continuó publicando otros suplementos de Dungeons & Dragons ni tradujo ningún otro juego de rol. La editorial que entonces tomó el relevo en la publicación de juegos de rol en España fue Joc Internacional S.A., fundada por el barcelonés Francesc Matas Salla en el número 20 de la calle Sant Hipòlit de Barcelona.

Los dos primeros juegos de rol publicados por Joc Internacional fueron traducciones de juegos editados por la editorial Chaosium, de Estados Unidos: LA LLAMADA DE CTHULHU (1981), publicado por Joc Internacional en septiembre de 1988, y RUNEQUEST(1978), publicado por Joc Internacional al mes siguiente, en octubre de 1988. Al año siguiente, en 1989, Joc Internacional publicó uno de sus mayores éxitos editoriales, EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, el juego de rol de la Tierra Media, seguido de muchas otras traducciones de juegos de rol estadounidenses, como por ejemplo STAR WARS (en abril de 1990), JAMES BOND 007 (en mayo de 1990), STORMBRINGER (en noviembre de 1990), PARANOIA (en abril de 1991), LOS CAZAFANTASMAS (en marzo de 1992), PENDRAGON (en septiembre de 1992) o ROLEMASTER(1993), por citar sólo algunos ejemplos. Por su inmenso volumen editorial (por cada juego de rol publicado Joc Internacional también publicaba numerosos suplementos) y por la ausencia en el mercado del rol de Dalmau Carles Pla desde 1986 Joc Internacional fue, sin ninguna duda, la editorial que impulsó y popularizó la práctica de los juegos de rol en España. Además, entre sus juegos de rol publicados Joc Internacional incluyó la publicación de AQUELARRE, que en noviembre de 1990 se convirtió en el primer juego de rol español (MUTANTES EN LA SOMBRA, de la editorial Ludotecnia, fue publicado cinco meses más tarde en abril de 1991). Por otro lado, de 1987 hasta su cese de actividades en 1998, Joc Internacional publicó mensualmente la revista LÍDER, especializada en wargames y en juegos de rol. Publicó también varios wargames, aunque la mayoría sólo incluían un folleto traducido en la caja básica original en inglés. Aún así, tradujo totalmente algunos juegos como DIPLOMACIA y CIVILIZACION. Aunque no publicó ninguno más sí hubo proyectos para otros En torno a 1994 la editorial empezó a tener dificultades económicas, en parte debido a la masificación excesiva de editoriales de rol en el mercado , liderada por la irrupción de la editorial La Factoría de Ideas (bajo el brazo de la distribuidora Distrimagen), que copó el mercado, absorbiendo a la mayoría de pequeñas editoriales (como M+D Editores o Kerykion); en parte por la aparición de nuevos formatos de juego, como los juegos de cartas coleccionables, a los que Joc Internacional no consiguió sumarse con éxito. Su inversión en el sector de los juegos de cartas resultó un fracaso. Incluso la segunda edición del juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos, en el cual la editorial tenía puestas grandes esperanzas, resultó no ser del agrado de buena parte de los aficionados. Joc Internacional firmó su cierre de balance en 1998 y su fondo editorial fue adquirido por la editorial La Caja de Pandora, editorial que también acabó por cerrar pocos años más tarde en 2002 al reconstituirse en la editorial Proyectos Editoriales Crom, que acabó por cerrar definitivamente en 2004. En su tiempo La caja de Pandora presentó una edición revisada del juego de rol Aquelarre así como un relanzamiento de la revista LÍDER.

JUEGOS DE ROL PUBLICADOS

Las fechas indicadas entre paréntesis son las de la primera publicación por Joc Internacional, no las de la primera publicación en el país de origen de cada juego. Para las fechas de primera edición de cada juego de rol en su país de origen consúltese la Cronología de los juegos de rol.

La llamada de Cthulhu(traducción en castellano, septiembre, 1988)
RuneQuest (octubre, 1988)
El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media(traducción en castellano, septiembre, 1989)
Star Wars(abril, 1990)
Car Wars(abril, 1990)
James Bond 007(mayo, 1990)
Príncipe Valiente (octubre, 1990)
Stormbringer (noviembre, 1990)
Aquelarre (noviembre, 1990, primer juego de rol español)
Paranoia(abril, 1991)
Killer (primer juego de rol en vivo publicado en España, junio de 1991)
El Senyor dels Anells, el joc de rol de la Terra Mitjana (primera publicación, por traducción, de un juego de rol en catalán, 1992)
Los Cazafantasmas(marzo, 1992)
Pendragón (septiembre, 1992)
Rolemaster (1993)
Oráculo (1994)
In Nomine Satanis - Magna Veritas (octubre, 1994)
Nephilim (1995)
Almogàvers (1995, primer juego de rol en catalán de autoría catalana)
Tirant lo Blanc (1996)
La crida de Cthulhu (traducción en catalán, 1996)
Deadlands (1996)
Elric (octubre, 1997)

WARGAMES PUBLICADOS

Diplomacia (traducción completa del juego)
Civilización (traducción completa del juego)
Squad leader (Joc Internacional sólo tradujo el libro de reglas)
PanzerBlitz (Joc Internacional sólo tradujo el libro de reglas)

JUEGOS DE CARTAS

Mythos: juego de cartas sobre los mitos de Cthulhu
Señor de los Anillos: Tierra Media (conocido mas comunmente como SATM), juego de cartas ambientado en el universo de J. R. R. Tolkien

viernes, 17 de julio de 2009

MYTHOS: Juego de cartas coleccionables de "La Llamada de Cthulhu"

¿Acaso pensaste que habias escapado a los horrores sin nombre que acechan nuestro mundo desde el principio de los tiempos?

Piensalo dos veces....

A mediados de la decada de los 90, Chaosium lanza al mercado un juego de cartas inspirado en los relatos del prolifico escritor H. P. LOVECRAFT en el cual los jugadores eligiendo un personaje, deben enfrentar a los seres de los mitos, reclutando gente, obteniendo equipo, aprendiendo hechizos de antiguos codices y grimorios malditos todo para realizar aventuras que les permitan mediante la acumulacion de puntos detener a los males primigenios por el momento...o bien corromperse y asegurando su blasfemo retorno



El juego fue traducido al español por la ya desaparecida JOC Internacional y tiene 5 expansiones, 3 de ellas en español, 2 nunca traducidas del ingles y una edicion promocional. Al desaparecer JOC las cartas corrieron la misma suerte, aunque en muchos negocios de comics y de cartas aun pueden conseguirse barajas de iniciacion y sobres de expansion. En el caso de Buenos Aires, Atmosfera Cero cuenta con un rico surtido de este sensacional y divertido juego, que en muchos casos nos termina quitando cordura =D

MYTHOS: LA LLAMADA DE CTHULHU (Baraja de iniciacion de 60 cartas + investigador)
MYTHOS: Expediciones de la Universidad de Miskatonic (nuevas localizaciones y aventuras)
MYTHOS: El Despertar de Cthulhu (Localizaciones exoticas y del viejo mundo)
MYTHOS: Leyendas del Necronomicon (Localizaciones de Oriente Medio)

Nunca traducidas al español

MYTHOS: PROMO EDITION
MYTHOS: STRANGE EONS
MYTHOS: THE DREAMLANDS (Para jugar en las Tierras del Sueño)


Imagen del deck box promo

SOBRE LOS JUEGOS DE ROL



¿Que es un Juego de Rol?

Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona «hace el papel de X» significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Este artículo trata principalmente sobre los llamados juegos de rol de mesa. Otras formas de juego de rol son: rol en vivo, rol por e-mail, rol por foro o videojuego de rol.

ORIGENES

A finales de los años 1960 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan solo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa «papel» en el sentido del papel que interpreta un actor.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.[cita requerida] Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.

A su vez, existe una figura principal llamada «director de juego» (conocido también como game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros), quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJ). Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ, ya sean PNJ o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

Desde el punto de vista de la psicología, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «apaches y vaqueros».[cita requerida]

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. →papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»[1] Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen.

La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «ahora yo te disparo», el otro puede responder: «y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

¿En qué consiste un juego de rol?

Componentes y objetivos

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (al que también se suele designar como narrador, árbitro o master), encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

* Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
* Pantalla del director de juego, utilizada por el director de juego para ocultar los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores. Esto permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo de una partida.
* Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
* Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas, una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades y del resultado de las tiradas de dados el personaje no jugador se dará o no se dará cuenta de que le están robando su daga.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
* Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios.
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la rosa, el maestro y su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego.

Jugar una aventura

Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en ciertos juegos tiene un nombre específico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le conoce como «guardián de los arcanos»). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Variantes de juego de rol

Hay varias formas de jugar a rol. La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa» sobre la que trata principalmente el presente artículo. No se llama «de mesa» porque la mesa sea indispensable sino porque en esta variante de juego poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en vivo Killer, concebido por Steve Jackson en 1982 en Estados Unidos y traducido al castellano en 1991,[2] acercarse por detrás de un compañero de trabajo y susurrarle a la oreja las palabras «estás muerto» puede bastar para representar un asesinato en medio del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qué saber que dos de sus compañeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la representación de un juego de rol. En la variante de rol en vivo «con disfraz» la organización puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestará a nadie y no se será molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. Además, el tiempo de juego estará limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces acampando in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado. En esta última variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los «muertos» o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores han obtenido los mejores resultados.
Finalmente, otras variantes de juego de rol también emprendidas por ciertos jugadores son el rol por correo, el rol por e-mail y el rol por foro. Podría decirse pues, resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol:
* Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artículo).
* Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la rutina cotidiana).
* Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisión de información.
* Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrónico).
* Juego de rol por foro (jugado a través de un foro).
Otra variacion del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefonía IP (como Skype, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entra los jugadores

Aportes de los juegos de rol

Beneficios en la educación


* El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
* Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
* Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
* Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
* Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes

* Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
* A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
* Al encuentro de intereses y gustos personales.
* A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
* A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
* A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
* A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental

Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
* Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
* Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
* Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).
Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Críticas a los juegos de rol

A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol; no faltaban voces que lanzaban críticas en su contra.
Con sucesos puntuales que tenían como transfondo un juego de rol (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que habían ideado su propio juego de rol, u otro asesinato en Santander en 2002 en el que, presumiblemente, había un juego de rol como móvil del crimen), algunos periodistas no han dudado en achacar a los juegos de rol un ambiente delictivo, tachando en reiteradas ocasiones a los jugadores de rol como peligrosos o, si ha habido algún crimen reciente, sospechosos.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que sólo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se debe separar la fantasía del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos de PC que simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demás crímenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontación entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto, interés, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafón ya sea de juegos como de la sociedad. Y que culpar a los juegos de los crímenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.

(Texto extraido de wikipedia)

Ya sabiendo de que va lo que vamos a hablar en este foro, la idea es que todo aquel interesado pueda pasarla bien y contactarse con otros "frikies" que solemos bucear en la web ^^

jueves, 16 de julio de 2009

BIENVENIDOS A LA NEGRA TORRE DEL SEÑOR OSCURO

Este blog tiene como meta reunir informacion y comentar ciertos aspectos tanto de Juegos de Rol, como cartas y de tablero. Asi tambien compartiremos bandas sonoras de nuestras peliculas favoritas, comentarios y criticas acerca de ellas y algun que otro link para descargar cosillas.

Tanto servidores del Señor Oscuro Sauron como habitantes de los Pueblos Libres de la Tierra Media son bienvenidos, lo mismo con todos los demas


Espero disfruten su estadia, y no olviden


EL OJO SIEMPRE ESTA ATENTO